Магия игрыВ Оракуле Сов 10 двусторонних карт. На каждой, число и картинка с соответствующим задаче числа сюжетом. Все изображения просты, рисовал не художник, а я сама. Однако эта колода изначально не планировала занимать место в переполненном ряду оракульных инструментов, а собиралась стать личным инструментом по работе с: а)психическими отклонениями; б)воображением; в)снами; г)иными мирами.
История появления ОС - Оракула Сов проста. Я зарисовала сны, я же их и трактовала, и испробовала в различных магико-практиках. Сейчас, когда у меня, как у автора, вопросов к колоде не осталось (в смысле неясных моментов), периодически получаю про неё "приветы" - из снов и фантазий. "Приветы", это рекомендации, подсказки, как ещё можно продуктивно использовать этот, прямо скажем, странный инструмент. Его странность или необычность в том, прежде всего, что несмотря на его очень личную подоплеку, отвечает он всем, и на любые вопросы. Другое дело, Совы говорят на особом языке.
Один из "приветов" - игра: 2 игрока, один из которых гадатель/второй вопрошающий. У каждого игрока по 5 карт. Игрок 2 (вопрошающий) достаёт карту своего вопроса - глядя на изображения, и выбирая из них подходящее. Игрок 1 (гадатель) отвечает игроку картой из своих 5-ти, которую считает подходящим ответом. Так продолжается до тех пор, пока карты обоих игроков таким образом символически "покрывают" друг друга. В итоге, если у игрока 1 остаётся больше карт, он выиграл. Если же больше карт остаётся у игрока 2 - выиграл он. Логика игры: каждая карта не только тема или вопрос, но состояние, соответствующее процессу или человеку. Когда игрок 2 выкладывает карты, ему предстоит символически пережить их, дабы ощутить аутентичные состояния. Это, условно говоря, шаманское путешествие предпринимается для исцеления. Гадатель (Игрок 1) - шаман, проводник, и Игрок 2 (вопрошающий) - пациент. Если на каком-то этапе Игрок 2 выкладывает карту, на которую Игрок 1 не находит ответ - "покрывающую" карту - это сигнал, что Вопрошающему известен ответ, его просто нужно увидеть, услышать, и понять. рис.1 Чем больше таких сигналов возникает в процессе, тем лучше - это означает, что работа по вопросу проходит успешно. Гадатель (шаман) ведёт верными тропами, а Вопрошающий (пациент) исцеляется в процессе пути. Если всю работу за Вопрошающего совершает Гадатель, и в конце игры у обоих не остаётся ни одной карты, вероятнее всего, Вопрошающий остался со своей проблемой, приняв временную форму за содержание. Следует обратить на это внимание, и предупредить Вопрошающего о последствиях. Возможно, дать время, и повторить путешествие. *** Следующий этап по завершению игры. Считаем числа: числа карт Вопрошающего и Гадателя имеют особое значение. Считаем все картs (их номера), и получаем квинтэссенцию вопроса. Затем, считаем число карт, ответы на которые, Вопрошающий получил самостоятельно (не покрывая карту картой Гадателя). Сравниваем эти числа. Это может быть ответ на весь вопрос, а может, подсказка для последующего фронта работ. Подобного типа игрально - психологические магико-практики я использую не только с Оракулом Сов. С Таро Пятнашки Дурака, и другими колодами Таро тоже. Однако Таро, в связи со своей структурой, имеет особую специфику, включающую не только числовые и ассоциативно-психологические значения. рис.2 *** Игра с картами, описанная выше, является полноценной частью курса Магии - направляющего курса, который я веду на протяжении многих лет. Этот курс живой, он постоянно структурно видоизменяется - дополняется - фильтруется мной. Главная же цель этого магического курса, не насоздавать десятки "клонят" от магии, но способствовать реализации потенциалов. Ведьмы стоят на пути Всесильного. Но отнюдь не для того, чтобы пытаться препятствовать Ему. Проводники ВЕДЬ также созданы Творцом жизнетворным Духом. *** Желающим на курс; или только на Игру; или гадать писать на email: iulia.sova@yandex.ru *** рис.1 - Оракул Сов рис. 2 - Таро "Пятнашки Дурака"
|
|